Memaksimalkan potensi bisnis property di era pandemi (Ruangkita UX Case Study)

Rdzkday
7 min readDec 15, 2020

--

Hallo! lama rasanya tidak menulis cerita, diantaranya karena beberapa bulan terakhir ada sebuah kesibukan baru yang sangat menarik. Saya mengikuti Innovation Battlefield yang diselenggarakan oleh Vorment dan bekerjasama dengan DDD. Disana saya belajar dan berkompetisi dengan master-master dari keempat elemen, UX Research, UX Design, UI Design, dan UX Writer.

Saya digabungkan dengan empat contestant lain, ada Renardi (UX Researcher), Sandra (UX Researcher), dan Icha (UX Writer). Saya sendiri mengambil peran sebagai UX Design, namun seiring berjalannya waktu juga merangkap sebagai UI Designer karena belum ada peran tersebut di kelompok kami.

Langsung saja, apa yang kami lakukan disana? Dengan memilih tema properti, tim kami diberi tantangan untuk memaksimalkan potensi properti. Kami pun melakukan orthogonal scoping hingga bertemu bisnis renovasi ruang sebagai bahan ujicoba pembelajaran kami yang diberi nama Ruangkita.

Psst, orthogonal scoping merupakan teknik yang sangat menarik dalam menarik topik dari tema yang luas. Contoh, kami memecah Tema properti menjadi bisnis jual beli, sewa, penginapan, renovasi, dan desain interior. Dengan mempertimbangkan potensi bisnis jual beli yang turun selama 10 tahun kebelakang dan sewa serta penginapan yang terimbas pandemi, kami memutuskan mengambil desain interior karena sesuai dengan kebutuhan yang muncul belakangan. Kemudian desain interior dipecah menjadi rumah tangga, kantor, publik, cafe/hiburan, dan event. Kami kembali memilih rumah tangga dengan alasan serupa.

Project background

Permintaan properti berkurang hingga 10% (Kompas.com) sejak 2013. Properti sebagai tempat dimana seseorang menghabiskan sebagian besar waktunya, perlu mendapat perhatian serius. Selain jual, beli, atau sewa, ada potensi bisnis lain di bidang properti, yakni renovasi.

Ruangan yang sebelumnya tidak dirancang untuk beragam fungsi baru seperti bekerja dan berolahraga perlu pembenahan demi peningkatan produktivitas individu. Kesadaran akan fungsi ruangan pun meningkat yang memunculkan kebutuhan renovasi ruang.

Peningkatan kebutuhan renovasi ruang tersebut sayangnya belum terfasilitasi dengan cukup baik. Masalah ini penting untuk diselesaikan karena bisa mempengaruhi produktivitas seseorang dalam melakukan pekerjaan, baik itu bekerja, belajar, dan yang lainnya.

Project objective

Project ini bertujuan untuk memecahkan masalah kesulitan masyarakat dalam menghadirkan ruangan yang nyaman sesuai dengan kebutuhan, ketersediaan dana, dan keinginannya baik mereka yang ingin merenovasi ruangan yang ada atau membangun ruangan baru.

Insight

  • Sebelum mencari barang, user mencoba untuk menggunakan kembali barang-barang yang sudah ada
  • Kualitas barang penting bagi user
  • User perlu mengetahui estimasi harga secara menyeluruh
  • User perlu tahu proses dan estimasi designer karena klien ingin waktu pengerjaan yang cepat
  • Peran konsultan memberikan arahan tempat agar cocok dan nyaman
  • User takut mengeluarkan banyak biaya tambahan dengan penggunaan designer
  • Kerapihan merupakan hal yang penting dalam pengerjaan renovasi

Design mandates

  • Memberikan keleluasaan dalam menambah atau mengurangi barang yang ada dipaket pembelian
  • Menyediakan layanan jaminan garansi dalam renovasi
  • Memberikan estimasi budget berdasarkan besaran proyek pengerjaan di awal
  • Memperlihatkan progres pengerjaan renovasi yang mudah di lihat
  • Menyediakan jasa designer dengan metode online
  • Menyediakan wadah untuk konsultasi yang mudah

Ideate

Tahapan ini dimulai dari pembuatan napkin sketch sederhana berisi gambaran mengenai aplikasi yang akan kami kembangkan hingga pembuatan low-fi wireframe.

Napkin sketch

Story Board

Untuk mempermudah mendapatkan gambaran mengenai aplikasi yang akan dibangun, saya membuat sebuah storyboard.

Concept Model

Dari storyboard yang telah dibuat, kami mendiskusikan konsep model sebagai luas layanan aplikasi dan memudahkan untuk mengamati cakupan proses penggunaan aplikasi berdasarkan input kebutuhan user yang diperoleh dari research.

Concept Model

User job & User Flow

Kami membuat beberapa user job yang dapat dilakukan melalui aplikasi kami. Dari beberapa user job tersebut, kami menyeleksi beberapa user job utama yang akan menjadi fokus pengembangan menjadi seperti berikut:

  1. User mencari tema design ruang yang sesuai dengan preferensi
  2. User melakukan renovasi ruang bersadarkan tema design yang dipilih di bookmark
  3. User melihat timeline progress pengerjaan renovasi ruangannya yang telah dikerjakan
  4. User melakukan konsultasi dengan designer mengenai kebutuhan desain ruang

Wireframe

Setelahnya kami membuat Information Architecture dan Sitemap yang mencakup keseluruhan detail mengenai aplikasi yang kami buat.

Berbekal dari rangcangan IA dan Sitemap tersebut kami mulai mendiskusikan wireframe dan membuat wireflow. Di tahap ini kolaborasi sangatlah penting untuk memunculkan ide sebanyak-banyaknya untuk memecahkan masalah dan mencapai goals dari aplikasi kami. Untuk itu kami melakukan crazy eight dan presentasi internal serta pemilihan desain dengan dot voting.

Proses pembuatan wireframe

Bagian menarik dari battlefield ini kami juga belajar untuk membuat UX Writing. Disini UX Writer kami, Icha banyak mengambil bagian. Di aplikasi ini kami membangun image sebagai sosok adviser dengan brand voice sebagai berikut:

  • Profesional, tapi luwes
  • Komunikatif, tapi nggak basa-basi
  • Solutif, tapi nggak sok tahu

Adapun target market kami adalah konsumen rumah tangga dengan rentang usia 25–40 tahun.

Setelah Wireframe dan UX Writing di kerjakan, kami membagi tugas untuk proses berikutnya, UI Design. Saya coba menentukan typografi, Sandra untuk pemilihan warna, dan Ardi coba memfiksasi Low-fi yang sudah kami sepakati bersama untuk diaplikasikan dalam bentuk Hi-fi.

Berikut prototype hasil buatan kami.

Usability Testing

Langkah terakhir sekaligus penentuan adalah usability testing. berikut hasil usability testing yang dibuat oleh Sandra.

Berikut beberapa visualisasi masukan yang di dapat:

Berbagai masukan tersebut kami tampung dan langsung dikerjakan berdasarkan prioritas mengingat waktu pengerjaan yang kurang dari dua hari sebelum waktu presentasi akhir.

Hasil

Pengerjaan difokuskan pada bagian detail ruang dan homepage untuk memperjelas detail paket, penyeragaman warna, banner asesmen, serta profile akun.

Dari hasil usability testing tersebut kami berkejaran dengan waktu untuk segera mempresentasikan hasil keseluruhan pengerjaan. Dalam jangka waktu yang singkat kami berhasil menyelesaikan prototype akhir dan mempresentasikannya pada 10 desember 2020 yang juga menjadi pertemuan terakhir kami.

  • Bagian asesmen di parafrase dan disatukan dengan banner sehingga tidak memakan banyak ruang.
  • Kategori ruang dirubah formatnya menjadi bentuk icon agar halaman tidak terlalu “penuh” dengan gambar dan warna yang menyita fokus.
  • Detail ruang di beri keleluasaan dalam meilhat dan menentukan detail barang di tiap paketnya, termasuk menambah dan mengurangi jumlah item.
  • Detail ruang dapat dilihat detail paketnya (seperti di page sebelumnya).
  • Ilustrasi ruang dirubah jadi ikut tergeser ketika di slide sehingga bookmark tidak tertutup.
  • Costumer Service dimunculkan dengan jelas di bagian akun.
  • Akun di kategorisasi untuk memudahkan user mengetahui maksudnya.
  • Di halaman detail pembayaran dapat diketahui secara jelas mekanisme dan rincian biayanya.

berikut hasil prototype akhir kami.

Tentu ini bukanlah akhir dari semuanya. Kami banyak mendapat masukan berharga dalam pembuatan produk hingga akhir sesi. Banyak pembelajaran berharga yang kami dapatkan selama mengikuti Innovation Battlefield ini dan bagi saya sendiri membuat portofolio tidak pernah semenarik ini. Dari membentuk timyang tidak pernah bertemu sama sekali, mengeksplorasi UI dari nol untuk produk yang akan dibuat sekaligus memikirkan UX-nya dalam waktu terbatas, dan belajar langsung dari para mentor yang sangat ahli dibidangnya. Terima kasih, kalian semua luar biasa!

Pembelajaran

Untuk saya pribadi pembelajaran yang diperoleh selama kegiatan ini berupa:

  1. Tak kenal maka tak sayang, jadi kenalan dulu biar makin sayang sama teamnya. Makin banyak yang akan dikerjakan bersama maka perlu makin mengenal satu sama lain.
  2. Belajar, belajar dan belajar, utamanya mengenai UI Design dalam penggunaan shadow, penggunaan warna, dan typografi dalam membentuk visual hierachy.
  3. Time management, waktu kosong sebelum materi baru bisa dimanfaatkan untuk mencicil tugas berikutnya sehingga tugas baru dapat langsung dikerjakan bagian intinya. Selama kegiatan saya baru coba menginisasi ketika mau memasuki UI Design, seperti pemilihan warna, typografi, dan pencarian ilustrasi sebagai bahan masakan yang siap dimasak ketika waktu kompetisi.
  4. Pastikan UX telah matang sebelum beranjak ke UI. Pertimbangan dalam pengerjaan aplikasi ini saya terlalu khawatir dengan hasil UI-nya sehingga terburu-buru untuk mencoba mengimplementasikan UX yang belum matang sepenuhnya, sehingga arah dari aplikasi tampak tidak fokus.
  5. Malu bertanya sesat dijalan, banyak bertanya banyak pengetahuan. selagi bersama para mentor yang luar biasa, perlu banyak bertanya tanpa malu-malu.

--

--